日本大佬如何教欧美游戏公司做生意?

2023-11-14

文 |壹娱观察 大娱乐家

5月中旬,每家日本游戏公司和娱乐大厂都发布了2021-2022财年财务报表,包括索尼、任天堂等综合性娱乐巨头,以及万代南梦宫、卡普空、Square Enix、日本游戏公司,如科乐美,无论是财务报表还是具体的游戏销量,日本游戏和视频娱乐在过去的一年里仍然保持着强劲的局面。

索尼和任天堂不用说,PS5作为新一代次世代主机之一,在世界各地仍然很难找到一台机器,甚至被广泛认为已经进入了世代周期结束的Nintendo Switch,同样或供不应求。

索尼和任天堂不用说,PS5作为新一代次世代主机之一,在世界各地仍然很难找到一台机器,甚至被广泛认为已经进入了世代周期结束的Nintendo Switch,同样或供不应求。根据软硬件一体化战略,两家公司在独家游戏的帮助下仍然具有相当大的利润诱惑力。

即使没有索尼和任天堂的主导地位,日本游戏制造商,如万代南梦宫或卡普空,去年的财务报告特别漂亮,特别是在游戏销售和声誉方面。

不管是《生化危机8》:虽然《村庄》或《艾尔登法环》也面临疫情冲击,但日本游戏厂商依然可以保证玩家的质量兑现预测。就在这一点上,将被列入微软的动视暴雪及其在线爆炸中寻找客户的EA显然是典型的负面典型。索尼和任天堂在微软大玩游戏订阅系统不再以软硬件结合为卖点时,可能会拿出自己的坚持。

预期管理对于“卖游戏”至关重要

虽然2022年还不到一半,但大概没有人敢质疑宫崎英强的新杰作《艾尔登法环》直接成为“2022年年度游戏”,尤其是任天堂《塞尔达传奇2》的公布可能推迟到2023年春季。

这款全新的“魂系”开放世界游戏有多火爆,从网上玩的总数到目前的销量都足以证明。

2月25日发布三天后,这款由Fromsoftware开发、万代南梦宫娱乐发行的魂系游戏,一举走红,超过了《失落的方舟》、《反恐精英:全球攻势》、《Apex英雄》等网络游戏。基于SteamDB 数据显示,3月5日,《艾尔登法环》同时在线人数增加95万,同时在线人数稳居953、426 历史上第六位Steam。

相比之下,同样来自宫崎英高的两款魂类游戏《狼》和《黑暗之魂3》的线上玩家峰值只有12.5万和12.9万。

在社交网络上也可以看到各种《艾尔登法环》的梗图和视频内容。这种讨论比以前的任何一款魂系游戏都要热得多,可以算是让魂系游戏成功走出圈子的里程碑。

这种流行最终也出现在游戏销量和财务数字上。

根据万代南梦宫新发布的2021-22财年报告,报告显示,公司总销售额达到8892.7亿日元,同比增长20%,利润总额为1254.96亿日元,同比增长48.2%,表现相当不错。

其中,以游戏为主的数字业务年销售额为3781.73亿日元,同比增长11.9%,单位利润为696.34亿日元,同比增长22.6%。进一步分析,公司净资产回报率从10.2%增加到16.9%,资产回报率从13%增加到16.7,营运利润率从11.4%增加到16.9% 14.1%,可见财务指标也表现良好。

2021-22万代南梦宫财年报告

在主机游戏层面,公司的大型IP,如《黎明传奇》,在全球市场销售良好,《艾尔登法环》曾被官方称为“远远超出预期”。截至3月31日,《艾尔登法环》全球累计销量已超过1340万份。请记住,距离游戏上线只有一个月了。显然,万代南梦宫本财年的出色表现与之密切相关。

除了一如既往的宫崎英高专注于“戏弄”玩家的恶趣外,《艾尔登法环》几乎是传统意义上的“超出预期履行承诺”(Under Promise, Over Deliver)”。无论是媒体还是玩家都坚信宫崎英高不能错手,但对于他第一次开放的世界,尤其是疫情期间,玩游戏翻车的例子数不胜数,所以如何管理玩家的预测成为关键。

实际上,对比CD PROJEKT RED对《赛博朋克2077》推出前玩家希望持续提升的比较,FromSoftware显然要低调务实得多。一方面,虽然魂系游戏长期销量丰厚,但由于其游戏制作,几乎所有真正能享受幸福的人都是核心游戏玩家,而不是休闲玩家;另一方面,日本游戏公司通常通过自己的“竞争”来完成许多看似不可能的任务。

从开放世界的规模来看,《艾尔登法环》可以说打破了大家的估计。100多小时的游戏时间只够一周的游戏玩法,两三百小时的投资可以充分实现整个游戏的综合关卡设计。

从开放世界的规模来看,《艾尔登法环》可以说打破了大家的估计。100多小时的游戏时间只够一周的游戏玩法。只有两三百小时的投资,我们才能充分实现整个游戏的综合关卡设计。无论是地图规模还是游戏,都可以说远远超过了《赛博朋克2077》,它被玩家骂疯了。

请记住,从发布消息到开发,艾尔登法环只有三年多的时间。虽然它也宣布了一个延迟,但它只推迟了一个月,以提高稳定性。Fromsoftware的游戏规模也远小于CD PROJEKT RED,即使经过十几年的训练,也只有300多人,甚至不如EA或暴雪旗下的中小型游戏工作室。

日本大佬如何教欧美游戏公司做生意?

因此,无论从哪个角度来看,《艾尔登法环》的成功更像是游戏行业的一个惊喜,既展现了其顶级3A游戏的行业质量,又保证了日本顶级游戏制作人的独特个人特征。更重要的是,全球玩家几乎很难在鸡蛋里挑骨头,疫情期间还在进行这种“不可能三角”。

如果说《赛博朋克2077》也可以归因于CD PROJEKT RED在设计大型3A方面缺乏经验,前期设想太大,难以完成。那样,EA DICE在《战地风云2042》中的灾难性表现,充分体现了近年来欧美大厂对玩家的预期管理以及如何保证在家工作的质量。

这部原本是年货级3A的作品有多失败?

今年2月,EA甚至举行了一次网络咨询会议来反思自己。会上,官方承认大作《战地风云2042》是一个令人失望的新产品销售,指出这次失败的关键是新手游戏根本不符合玩家的估计。“玩家对Live-service游戏的估计发生了变化,公司保持原有估计是不明智的。”

日本大佬如何教欧美游戏公司做生意?

事实上,在疫情期间,无论是推迟销售还是早期bug频繁出现,都在玩家的估计之内。只要整体完成率高,只要小bug能在线补丁中快速修复,大多数玩家都不会抱怨太多。但很明显,《赛博朋克2077》和《战场风云2042》都因为预期管理不当而获得了最终的口碑。前者好赖也有很大的更新,这是值得期待的。然而,作为一个不断运营游戏的现代战场,基本上已经宣布没有药可救。

可以说,日本游戏制造商相对内向的早期宣传和长期继承制造商领导车间生产,但在过去两年成功让日本杰作赢得了更好的声誉,自然,除了软件游戏本身亲密,一直擅长硬件日本游戏市场,仍在“软硬结合”的概念。

如何真正理解“软硬结合”?

根据索尼5月10日公布的2021财年(截至2022年3月)合作财务报告,反映主营业务利润的总利润同比增长26%,达到1.2023万亿日元。在日本国内上市公司中,索尼是继丰田之后第二家利润总额提高1万亿日元的公司。

另一家游戏巨头任天堂的财务表现也一样好。虽然疫情和芯片供应问题对公司的产品生产有影响,但由于第一方游戏和第二方移植内容的出色表现,整体相对稳定。而且由于一批大作即将公布,未来很有可能会爆发。

自然,从两家公司的财务报告中,我们可以看到最重要的数据仍然是其游戏硬件产品的性能。

截至2022年3月31日, NS作为迄今为止最畅销的任天堂家用游戏机,累计销量达到1.0765亿台,超过Wii1.0163亿台,风靡全球。

即使许多玩家长期以来一直在等待下一代产品上市,Switch在需求端仍然保持着旺盛的生命力。选用OLED屏幕的新型号于2021年10月发布,部分门店一直缺货。

虽然任天堂需要增加生产,但芯片短缺和俄罗斯和乌克兰局势造成的全球产业链混乱拖累了生产。任天堂的台式游戏机一般在5-6年内发布新一代型号,但总统古川俊太郎表示,“(Switch)的生命期仍处于中期”。

在软件项目销售方面,任天堂Switch软件销量达到8亿2218万份。据报道,任天堂21-22财年共有39款游戏销量超过100万件,同比增长1.8%至2.3507亿套——这是任天堂迄今为止公布的最高年度软件销量,表现非常强劲。值得注意的是,最近发布的《星卡比探索发现》在两周内售出了210万件,而《精灵宝可梦:阿尔宙斯》目前售出了近1264万件。

更重要的是,任天堂仍然为本代NS安排了大量的独家游戏内容。其中,《异度神剑3》和《喷射战士3》已确定销售日,而《猎天使魔女3》的销售日期仍为2022年,《宝可梦朱紫》于2022年底上映。

这份名单还包括塞尔达传说中荒野的气息,这是唯一一部可能在不久的将来测试艾尔登法环的杰作,因为开发进度已经调整到2023年春天公布。可以说,任天堂真正将NS的功能开发与其游戏制作水平完美结合,然后向一些欧美制造商验证,有趣的游戏不仅可以实现高能量和精致的界面。

正如任天堂前总裁岩田聪在近十年前所说,“如果游戏真的很有吸引力,每个人都会为一款游戏购买硬件。“虽然障碍越来越大,但如果我们能够消除障碍,游戏仍然会很受欢迎,”他说。”

在索尼的PlayStation业务方面,PS5的销量与去年同期及其之前索尼对2021财年的预测相比有所下降。

但这种危害绝对不是要求变弱,而是更多地受到供应链短缺的危害,截至2022年3月31日,PlayStation 销售额达1930万部,PlayStation 4销量达到1.172亿台;PlayStation平台月活跃用户1.06亿。

2021年第四季度,PS5销量仅为200万部,不如同期330万部。2021财年,PS5总销量为1150万部,小于原计划中的1480万部。

因此,索尼再次改变了PS5销售计划,从原目标2260万到1800万,1800万PS5销售指导较上一财年增长1150万,但供应链和芯片容量有限,实际上一直难以找到崛起要求,索尼官方销售目标在很大程度上没有太大的实用价值。

日本大佬如何教欧美游戏公司做生意?

虽然微软上线的Game,但是 在过去的一年里,Pass游戏订阅服务风光无限,驱使索尼最近端出了自己的订阅服务,但两者本质上还是有很大的不同。如今,微软已不再以Xbox的销量作为衡量其游戏业务的核心指标,而Xbox的独家游戏几乎成为历史。

对于索尼来说,即使它慢慢开始改变IP杰作,只有PS独有的坚持,似乎将上一代超级杰作《战神4》移植到PC端,索尼的第一部关键作品只能在PS5上玩,短期内仍然不会有太大的变化。

更重要的是,索尼确实为PS5产生了真正符合新一代次代主机的关键改进,特别是新一代摇杆设计的大大改进。显然,随着PS5代战神5的到来,索尼仍然可以在主机和3A游戏层面保持其独特的优势。 可以说,无论是日本的中小型游戏制造商,还是著名的老板,都证明了在有限的资源和恶劣的环境下,如何借助真正的游戏创意创造一个好的游戏,在硬件的帮助下可以理解这一点,然后确保软硬件的结合。这些方面显然是欧美游戏制造商在资源的帮助下积累急需辅导的关键。毕竟,游戏市场的竞争仍然是创造性的和实施的,仅仅依靠纸币的能力并不能解决游戏不有趣的问题。
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