2023-11-18

文中首发“微信官方账号” TiMi Club “天美俱乐部”,游戏葡萄已被转截受权。

游戏策划面试中几乎必考的问题:“你觉得为什么一个游戏好玩?”
对有些人来说,这是分题,对另一些人来说,是命题。送分或丧命的关键在于一个候选人能在多大程度上像策划一样思考和分析游戏。
本文将解读腾讯手机游戏天美工作室J1工作室的游戏策划Smeagol“游戏策划思维训练”。Smeagol毕业于美国杜克大学,曾参加过QQ飞车、《Arena of Valor》、《魂斗罗:归来》等项目的研发经营。
无论是现阶段的求职,还是以后的工作,我们都希望这些常见的策划思维方式能对您有所帮助。以下Smeagol将结合案例与您讨论以下话题:
如何讨论“好设计”?
“量化思维”这种容易被忽视的“量化思维”
小心“是非分辨”和“对立思维”
以下是整篇共享文章:
在进入第一个话题之前,先抛出一个问题。添加TiMi 各位Club,应该都是想找一份与游戏相关的工作,或者至少是想加入游戏行业。如果你参加过计划相关职位的面试,你坚信招聘人员必须问这个问题:为什么你认为一个游戏很有趣?
大多数人的反应无非是游戏画面好;优秀的叙事和人物刻画;战斗非常愉快;手感好;对策感重,等等。

假如你是面试官,你能给这些答案打多少分?或者,当招聘人员问这样的问题时,他们期待听到什么样的答案?
让我们更充分地理解这个问题。当面试官问你这个问题时,你是被提问者,所以关键是“你觉得为什么一款游戏好玩?”。那你是谁?最直观的是,你是一个玩家,所以作为一个玩家,你觉得为什么一个游戏很有趣?其实是在叙述“结论”,也就是这个游戏给你带来了什么样的好体验,让你觉得好玩。事实上,大多数人的反应也局限于这个维度。但与此同时,既然你的面试是为了成为一名游戏策划人,你有没有想过“如果你是一名游戏策划人,为什么你认为一个游戏很有趣”?
当你从这个角度思考这个问题时,你需要注意的是方式,即“计划以什么方式描述你之前提到的感受”。人们常说的“设计”就是这里的方式。

不久前,许多学生应该参加Timi 王牌制片人Workshop英雄设计活动由Club进行,输出了许多有意义的方案。(戳这里查询)融合刚才的分析,什么是“好的英雄设计”?“
是偏移多,能秀的英雄?

还是体制复杂,技能多,操作感强的英雄?
还是特效爆裂,视觉冲击高的英雄?
或者从数据的角度来看,如果一个英雄在上线后的一段时间内获胜率不到40%,BP(禁用/使用)率也屈指可数。但在高水平和巅峰比赛中,这位英雄达到了T1甚至T0的强度;中低排名的数据仍然很低。那么,这个英雄是一个很好的设计吗?
正如前面提到的,设计是“给予特殊感觉的方式”。这样,“好的设计”应该是一种有效地给予特殊感觉的方式。一方面,我们需要解释英雄带来了什么感觉,另一方面,我们需要分析为什么它的设计可以有效地给这种体验。

以王者荣耀英雄“东方曜”为例,先看这个回应:(仅作为分析思路的参考,并不代表王者荣耀策划的官方建议)
“我觉得东方曜的英雄设计的很好,兼顾了操作感和策略感。一方面,关键被动明星的力量促使他成为一名3技能英雄,能够在短时间内创造出一个连续的动作组合,将4~6个技能交叉两次,加强一般攻击。连续技能的复杂性和操作密度是游戏中最好的之一。凭借流畅自由的特效,可以在短时间内给玩家非常强的操作体验和反馈;另一方面,这三种技能带来了不同维度的水平,这促使她在不同的前提下选择不同的连续技能组成。对玩家的战场形势分析能力和临场应变能力有很高的要求。无论是丰富的连续技术设计,还是多远的技能组成,在荣耀之王的战士英雄中都是罕见的,所以他可以给玩家带来更明亮的神秘感。”
这似乎是一个相对完整的回应。然而,此时招聘人员可能会再次询问:
“为什么增加操作感和策略感一定是一个很好的体验?”“这个英雄的水平这么全面,会不会太IMBA?(imbalanced,不平衡)?”
例如,以下两种情况:
首先,如果高端玩家和游戏玩家的英雄池很长一段时间都没有新的英雄。在这种情况下,高度复杂的玩家的发布可以有效地为他们提供新鲜感。
第二,如果这个时候市场上有休闲游戏,会不会导致女性轻微用户流失?显然,女性用户喜爱的角色设计,使用方便,风格优美,能给游戏带来新的价值。
当我们从规划的角度思考时,我们不应该只以自己的好恶为标准,而应该尽可能地整合游戏的情况和更多用户的需求来思考和评估它的设计。
因此,良好的设计应该是提供适当感觉的有效方式。这里的合适,就是指符合当时的网络环境和客户需求。
因此,在之前的回应中,我们补充了以下段落:(仅作为分析思路的参考,并不意味着王者荣耀策划的官方建议)
“虽然东方黑曜石有多方面的水平和丰富的连接技能,但与其他英雄相比,他的单一技能在损害或操作方面并不突出。典型的上限高,下限低。因此,只有选择合适的时间,规范连续技能的使用,才能充分利用他的能力。因此,它的定位无疑是高端局和竞争环境,对休闲竞争环境影响不大。如果这个英雄的发布有利于在干固环境和小单英雄池的背景下振兴所有的竞争环境。”
除了英雄设计,其实大部分游戏制作都可以按照这个思路来分析。
不妨总结一下,当我们需要评估设计的质量时,我们首先需要确定增加了这个设计,或者可能会带来什么感觉。讨论它为什么能表现出这种体验。然后我们必须讨论为什么这种体验适合游戏本身或用户群。最后,你可以扩展并思考这个设计是否会产生其他负面感觉。当你能熟练地运用这个想法来分析游戏制作的质量时,你就能很好地跳出独立玩家的角度,从规划的角度深入思考。
当然,即使有办法,也不代表每个人都站在真理的一边。很有可能从完全不同的角度考虑一个好的操作计划和一个坏的操作计划,并对一个英雄发表相反的评论。当我们讨论这些问题时,我们寻找的不是真正的知识或唯一的解决方案,而是合理的探索和分析过程。不同角度思考的碰撞有时会给我们带来更多的价值。
腾讯每年都会对计划进行一段时间的集中培训。去年的培训中有一个话题:“如果把一个自走棋游戏的单局时间减少一半,怎么设计?”
当时,大多数新人策划人都专注于“减少战斗时间”和“加快自动玩怪物的播放速度”、“提高扣血量”、“提高金币获得率”等。
诚然,这种修改会减少单局玩法的时间,但同时,这种修改必然会降低操作空间、操作过程识别度、容错性和周转率。事实上,他们背后的想法是缩小与时间相关的每个维度的体验空间和感觉强度,从而达到减少单局持续时间的目的。
假如我稍微改一下题目,变成:如果适当减少一款自走棋游戏的单局时间,该怎么办? 好像这些做法刚才可以原封不动地搬过来了。 这两个题型有什么区别?
当我们想适当减少一个游戏玩法的持续时间时,我们通常希望在不影响核心游戏玩法和感觉的前提下进行调整,尽量不减少游戏玩法的乐趣,以缓解一些玩家抱怨单一游戏很长一段时间,压力很大,甚至无法进行整体问题。
如果我们需要减少一半的游戏时间,或者当前的单一游戏时间是完全无法忍受的,这意味着单一游戏链接给玩家的感觉强度是完全不够的,导致过程太无聊。否则,如果今天的玩法感觉更好,减少单局时间的一半,就等于减少了单局的感觉空间的一半。从某种意义上说,乐趣肯定会大大降低。
无论上述情况如何,当我们面对这样的需求时,我们都不应该简单地将其视为游戏玩法的改进或调整。相反,我们应该重新思考所有游戏玩法的设计,分析什么感觉可以保留,什么感觉必须放弃。同时,我们需要补充新的体验或当前的感受。
同时,这也意味着新的游戏玩法必须与原来的游戏玩法有明确的感觉差异,从而吸引自己的关键消费群体。 这两种问题可以形成不同的区别,从而得出不同的设计方案,即量化思维。

看看市场上自走棋游戏给出的答案:
这是游戏上线的“快速方式”之一。与基本方法20相比 单局时间分钟,快速方式只需10分钟左右。
关键的游戏玩法项目变化包括:从三个相同的棋盘生成到二合一;不再需要决定何时更新人口,而是自动(如每两轮)帮助玩家更新人口;生成设备将爆炸整个,不一定需要玩家使用单一生成;取消怪物来回等。这些设计的变化大大降低了玩家之间的博奕。但放大了玩家战斗力快速增长的“酷”及其低成本开局的“快”。如果我们有机会聚集这两种玩法的客户,我认为结论肯定会呈现出特征差异很大的用户群。
在每个人的实践中,量化思维应该融入到我们所有的思维和设计中。当我们收到需求时,我们应该定量地分析背后的动机或目标,然后整合定量思维来产生设计概念,最终导出设计理论来满足最初的要求。

按照这个想法,你可以思考一个问题:如果把MOBA游戏的英雄数量减少到只有20个,该怎么办?
在规划的日常工作中,我们经常会遇到类似的情况,比如双方就一个观点形成完全对立的区分,这就是非区分。也就是说,认为这种观点不是黑的或白的;另一种情况是,面对任务,彼此都有自己的想法,都觉得自己是对的,对方是错的。这就是对立思维。

事实上,与之前的话题相关的是非分辨有些重叠,这里也简单举例说明。比如对于一个MOBA英雄来说,一个策划感觉设计好,一个策划感觉不好。其背后的原因可能是他们负责完全不同的业务模块,因此他们结合自己的业务目标形成了对立的区分。但在很多情况下,设计本身并没有绝对的对错,而是看它是否适合当前的环境。在这种情况下,必须讨论英雄适合在什么原因或环境下发布,而不是他的设计本身是好是坏。
在规划工作中,“对立思维”实际上发生得更频繁。知乎上有一篇文章描述了对立思想:
“似乎两个人都站在自己的观点上,认真负责地拿出理论和基础来处理问题。事实上,他们是为了说服对方。他们错误地认为,只要他们说服对方,他们就能达到解决问题的目的。”
而且图例也很合适。

当我们在工作中有这样的对立思维时,为什么不考虑呢?我们真的是对立的吗?当面对同一个问题时,是否有一个同时符合A/B双方的计划?
举例说明。
在讨论战术竞技的玩法重做时,一方认为应该提高抵抗力,另一方认为应该加强对孟新和小白玩家的维护。

去年上半年发生火灾的Apex Legends在战术竞技玩法的基础上进行了很好的重做,同时在相关两个方面都提供了一定的提升。
一方面,Apex增加了复生系统,有效避免了早期落地盒的问题;同时,由于后期移动区域有限,捡旗、找复活点的行为风险增加。因此,后期复生价值大幅下降,不影响抵抗强度;
另一方面,Apex加入了英雄技能设计,为玩家提供了更丰富的抵抗力。然而,大多数技能不会立即造成伤害,然后以枪击为基本击倒方式保存游戏玩法。因此,即使小白玩家玩不好技能,他们仍然有机会击倒。 此外,Apex还适度拉长了单局TTK,即1人击倒时间。与其他传统的枪战游戏相比,新手的生存机会也会提高。同时,TTK的延长也给了操作良好的玩家更多的操作空间,不容易因为一点错误而立即失败。
当我们制作游戏时,我们可能会处理无数的用户群,无数的你和我,无数的他和她,完全没有你和我。因此,我们的设计目标不应该只是让你认识我,而应该找到你、我、他和她的要求,尽可能实现所有人或至少核心用户的设计。