2023-12-03
自从3月离开360以来,它已经很久没有出现在国内游戏圈了。由于我选择在香港销售的一家游戏公司工作,我一直在海外市场四处看看,花了很多时间思考所有游戏行业的发展过程和未来趋势,与中国游戏产业和海外主流游戏市场的历史和现状相比,我进行了一些数据分析,思考了很多关于未来的事情,并有了一些经验。总结一下,用一篇文章与大家分享。欢迎交流。

1、中国游戏开发公司的发展历史:向下移动,然后向下移动
近年来,如果用一句话来总结中国游戏市场,可以称之为:关键一直在下沉,很少上升和出去。有一些一定的原因可以分析。分析有一些一定的原因。强调一下,我在这里说的“下”和“上”都是引号,不代表“下”不高不好,也不代表“上升”或者“下移”。这里所说的向外走,就是指向国外走。如果把中国市场比作金字塔,顶部是一线城市,底部是许多农村市场,中国市场整个消费者群体基本分布,越看金字塔,客户越成熟,看到各种高游戏越大,游戏质量越严格,越下沉,没有玩游戏小白人用户越大。但从游戏娱乐产品的消费能力来看,并不是传统的想象,因为人均可支配收入越高,平均支付游戏越高,市场越多,虽然人数越多,但钱越少。事实上,由于游戏市场的独特性,中国一线和二线城市的用户,虽然收入可能更高,但实际消费及其想要花在游戏娱乐中的比例和平方根实际上不如三线和四线城市的客户高,导致整个金字塔的客户,只需要接触他们的胃口,平均每个想要投资的钱可能不是太多,所以计算,中国游戏产业,下沉越多,市场潜力越大,钱的总量越大,机会就越大。再加上刚才提到的视觉问题,导致下沉越多,客户对游戏质量的要求就越不那么严格,承受能力就越大,简而言之,“钱越好”。所以我们可以看到,任何在中国的游戏公司,当他们制定企业战略时,自然会考虑下沉,而不是上升,因为下沉容易,不需要花太多时间来提高游戏质量,游戏人类可以相似,简单快速剽窃,更需要在网络营销和接触用户的方法,谁可以第一个证明游戏模式到用户没有看到,谁会赢,所以能抄就抄,越快越好,以质量或创造力取胜,而不是以质量取胜。
我们为什么不一起回顾一下呢?80年代末,中国游戏行业曾经有过一个有创意、有想法的单机游戏可以赚钱的时代,但也局限于一线城市的情结。只有少数人喜欢抢新鲜食物。不幸的是,在他发展之前,他很快就被盗和摧毁了。我们会立即忽略那一段。2000年,根据PC网络游戏 再次开始:一开始,每个人都去韩国做代理,所以更快,比自己快,自然不会做,最早的代理大多赚钱,然后慢慢做,然后开始复制,第一波复制赚钱 。慢慢地,因为更多的人看到这个行业赚钱,有很多人抢劫,这是中国市场的典型特征,竞争立即变得激烈,现在我们开始下沉市场,大多数公司开始推动团队 ,谁能走深。自然,一些公司开始更加关注自己的发展、创新、技术和质量。毕竟,只要投资者再次投资于他们赚到的第一桶黄金,并开始考虑更长远的未来,这对这个行业来说是一件好事。自然,一些公司开始逐渐更加关注自己的发展、创新、技术和质量。毕竟,只要投资者再次将他们赚来的第一桶黄金投资于这个行业,并开始考虑更长期的未来,这对这个行业来说是一件好事。如果这一趋势能够继续下去,事实上,许多企业将逐渐越来越高,可以慢慢超过韩国,继续一路上升,并有机会发展到欧洲和美国。不幸的是,这个过程并没有顺利进行。在路上,一个特别具有中国特色的页面游戏市场突然被杀。许多公司发现做页面游戏比成端游戏容易得多。用页面游戏下降获得小白用户要容易得多。这样,赚钱似乎更快、更简单。因此,大量资金逐渐流入页面游戏,页面游戏市场培养的技术和艺术已经下沉。它已经走向了3D的发展方向,并开始再次走向2D,本来都需要非常扎实的C基础。 现在,编程技术又开始走向flash和java。当市场来到2013年左右时,页面游戏行业的竞争变得非常激烈。大多数页面游戏开发商也开始尝试微端3D,艺术高页面游戏,然后继续下去,页面游戏终端游戏并肩站立,我们应该回到上升的路上。然而,巧合的是,此时手机游戏市场再次爆发,这一波比页面游戏大得多。它不仅促进了中国更多的下沉市场,而且也跟随了国外。主要是由于手机的便利性,每个人都有机会成为游戏用户。这一波下沉是伟大的。游戏用户突然长了好几倍,所有的新客户都是新手,为这些小白玩游戏根本不需要高端的技术和艺术。如果你能做到这一点,你就能赚钱,即使是10年前在终端游戏中使用的技术也立即移植到手机上。所有高射炮和蚊子都可以将10年前的终端游戏移动到手机上,赚了很多钱。这也是中国市场的一种独特情况。因此,这些十年前玩终端游戏的用户在家里没有钱买电脑,所以他们不得不去网吧,现在有了智能手机,总之,无论你想买什么手机,它都比电脑更便宜,所以你不必去网吧,在家用手机上玩游戏,所以他们在家用电脑上使用手机,所以中国完全重现了最初的游戏市场的成功,市场容量突然跑到最初的游戏繁荣时刻的几倍,根本原因是:1. 十多年来,他们积累了大量的终端游戏,但由于各种原因失去了用户,他们仍然对这些游戏有感情;2. 大多数用户在玩游戏时还年轻,十年后,消费水平变得更强。现在,当他们再次拿起手机玩耍时,许多人想花更多的钱来实现他们没有钱买道具、玩得不开心的梦想;3. 当然,进入市场的新手人口红利也很多。这引领了大量资产涌入手机游戏行业。到目前为止,这一波仍在继续,但形势逐渐明朗。整个行业正迅速集中在几家实力最强的大企业。越来越多的中小企业发现生存越来越困难,并已经找到了新的出路。在我看来,从开发质量的角度来看,这又是一个问题 团体下沉一次,更多的人从C开始 终端游戏模块到简单,艺术从3D到2D,事实上,这不是最致命的,最致命的是绝大多数最初的终端游戏团队分散,否则跳槽到小公司创业,或在公司零,分散成小团队,因为手机游戏不需要这么大的研发团队,不需要数百人做好几年,每个人都羡慕像supercell这样的企业。六个人半年做一部杰作,一年能挣10亿美元。所以市场上的小开发团队一下子多了几十倍,各种制片人、主策划人、主程、主美、CXO都多了几十倍。放心,大游戏团队几乎全军覆灭,把这群人拉上来组织大团队就更难了。这么多CXO的人,谁在乎谁说服?还有多少人有耐心低头多年搞大商品,赚钱可能没有希望?还有多少人有耐心低头多年做一件大货,赚钱也许没有希望?大家都觉得有时间别人早就卖了。但是现在剩下的机会有多少呢?
海外一线国家游戏开发公司的发展历史:仍在一路上升:
让我们从同样的角度来比较一下国外的发展。国外一线市场主要是欧洲、美国和日本。我们可以看到,自从网络游戏诞生以来,它们大多一直在上升。主线是由硬件驱动的。无论是PC功能、显卡计算率还是专业游戏机功能,开发者都在拖动图像处理和开发质量。在路上,他们也经历了一两次水平行走或下沉的小曲折,但影响并没有中国市场那么大。一次可以算是social。 game是Facebook和Zynga驱动的社交游戏,大部分相当于欧美的页面游戏。罪魁祸首是农场游戏。依靠facebook社交,突然火了起来。很多企业看到这个机会都冲上去做,感觉可能是一波很大的未来,尤其是以前做休闲游戏的企业。比如以前为Realarcade下载单机休闲游戏的企业,大家都很熟悉:做植物大战僵尸的Popcap,做美女餐厅的PlayFirst,做找茬游戏的BigFish,做三消游戏的King,做类似中国页面游戏的企业只有少数,比如著名的Kabam(原名Water) Cooler),他们转过身来用Flash技术和2D艺术制作这种社交游戏。然而,这波浪潮过去了很长一段时间。现在这些公司基本上已经转型了。一些老虎机来了,大多数手机游戏来了。大多数整个过程并不影响PC\Console游戏的主要开发商,因此对整个行业的发展方向和增长速度的影响几乎为零。第二波是手机游戏,可以说有一定的影响。欧美日本很多一线开发商也有很多单独的开发团队,都是从PC\Console转型为手机游戏,因为毕竟开发游戏比做AAA级大作便宜很多,快很多,找投资容易很多,尤其是像Rovio、Supercell这样瞬间爆发的小公司。很多人放弃了做AAA级大作的技能和大团队,分散成独立的小团队,试图以少赚多,成功。很多人放弃了原本做AAA级大作的技能和大团队,分散成独立的小团队,试图以少赚多,成功。但几年后,这一波市场开始下跌。从我在欧美的观察来看,越来越多的团队继续回家做PC\Console。因为他们发现手机的屏幕尺寸和操作方法等先天性问题,很难成为专业的游戏设备。在这个市场上,大多数核心游戏用户仍然更喜欢显示屏和高质量的游戏。即使一直伴随着主流游戏市场的掌机,虽然都是根据专业的游戏设备定制的,但从未超过流行显示屏游戏行业的20%。手机是一种感觉不如掌机的游戏设备。虽然游戏推动了整个游戏行业几乎翻了一番,但它并不是由流行的显示屏游戏行业挖掘客户,而是主要由以前从未玩过游戏的新小白用户驱动的。在慢慢喜欢游戏后,这些小白用户逐渐变得越来越严重,相反,他们正在慢慢将更多潜在客户运输到主流显示屏游戏行业,这可以从各种报告的数据中看出,近年来,流行显示游戏行业的平方根并没有减少,而是继续增长。当我们仔细分析这个再生的游戏市场时,我们发现市场竞争更激烈,但赚钱更难。当我们仔细分析这个可再生的游戏市场时,我们发现市场竞争更激烈,但赚钱更困难。表面上最容易看到的原因是有更多的开发团队,更多的商品,当然有更多的竞争。让我试着分析一下更深层次的原因:因为用户没有把手机作为一个非常严肃的专业游戏设备,敌人游戏产品的满意度相对较低,客户选择更高,产品质量敏感性稍低,游戏的生命周期更短。通过进一步的向下演练,我们可以理解为什么广告在这个产业链中占有很大的比例。因为谁能让用户看到更多,谁有更多的机会被用户选择,即产品制造难度低,投资小,产品数量多,产品质量差异小,产品数量多,客户不太在意。当然,他们可以玩任何他们看到的人。因此,谁花更多的广告费,让用户看到更多,谁能赚钱,否则,客户根本没有机会见到你,也不会像大游戏一样积极来找你。你怎么赚钱?这就说明了手机游戏应该更多IP的原因,因为有IP的人更容易吸引用户的注意,没有IP的推广就更难了。而且这个市场的钱更多的是被广告公司和流量渠道赚走的,虽然表面上看市场容量很大,但最终还是被广告渠道和发行商(一般小开发公司没有自己的发行实力)、IP版权所有者分享利润后,进入游戏开发商口袋的钱很少,很容易成功产品,由于生命周期短,很难长期保持稳定的回报,因此,这一行的开发商生活广泛而艰难。相比之下,你会发现PC\Console游戏越高档,对广告的依赖度越低,对品牌和口碑的依赖度越高,可以用同样的道理来推断。这里值得指出的另一个关键点是:在高质量的显示器PC\Console游戏领域,虽然IP也很重要,但更成功的IP是由游戏本身创造的,而不是由其他人代表的,在这个行业,IP实际上是输出财产,比如生化危机、刺客信条、魔兽等游戏IP,可以导出来拍电影。相反,根据手机游戏创建的IP要少得多。个人分析,原因还在于屏幕尺寸和玩家的关注度。在更大的屏幕上,感觉通常更强,艺术感染力更强,游戏沉浸感更强 ,用户会投入更多,一个新的IP会更容易印在客户的脑海里。迪士尼不仅很少做手机游戏,甚至在收到漫威漫画后也不做漫画,皮克斯也不做面对小屏幕的动画片。为什么要拍好电影?屏幕大,印象深刻,记住一个IP要容易得多,创造出高效的IP啊。有没有想过,世界上最大的屏幕是什么?其实不是电影,而是线下乐园,全360度立体超清还带体验,谁能比得上呢?所以别人迪斯尼除了做电影就是做乐园,甚至懒得玩游戏。自己玩游戏有多累? ,让世界上最好的游戏公司争先恐后地向我索要。星球大战授权EA,漫威漫画授权SquareEnix。除了创建IP,我们还坐下来收集资金。这条路霸道吗?手机游戏最初项目成本低,市场反应快,广告转化率要求高,投资者必须有耐心磨新的原创IP啊,简而言之,客户不那么小心,在小屏幕上花更多的力量让用户记忆深刻,因为小损失啊 ,很明显,直接拿别人成名的IP更方便。让我们走得更远。虽然虚拟现实领域现在感觉越来越冷,但它已经向全球游戏开发商指导了一个明确的再次上升方向,而且空间太大了。目前,国外已经有少数高端游戏开发商能够通过制作虚拟现实游戏生存下来。虽然没有多少大型制造商尽最大努力制作虚拟现实游戏,但他们也在研究储备。他们经常为他们制作虚拟现实体验版,作为一种吸引人们关注口碑的营销工具,它支持了一批更高端的开发者,他的整体水平仍在提高。我预测虚拟现实硬件可以在几年内完全成熟,降低足够的价格,至少可以像我们现在玩的游戏机一样流行。甚至我坚信,在十年内,每个人都可以随身携带手机的硬件水平来支持非常高端的虚拟现实游戏,甚至依靠云硬件和快速互联网,也许我们根本不需要带传统手机和云眼镜。我们在眼镜中看到的是无限大的虚拟现实/AR屏幕,到那时,你再做一次只针对小屏幕的低质量游戏,估计没有人能忍受。得出的结论是:国外一线市场,游戏研发实力可以持续几十年,没有什么大的原因导致停滞不前。综上所述,在国外一线市场,游戏研发实力可以持续几十年,停滞的原因不大。相比之下,经过两波中国市场一路下跌的过程,我们是否与一直在上升的欧美一线游戏有了更大的区别?
三、中外玩家群体差异分析:并肩站立
如果你分析了游戏开发的历史,你必然会想到我们的上帝是什么样的人来分析每个人的服务对象。游戏市场上最常被谈论的话题之一是中外玩家之间的巨大差异,这一节我们将讨论这个话题。我认为即使中外玩家有很多差异,他们毕竟都是人。事实上,在人类层面和方向上,每个人都是一样的。通常很多人认为外国人喜欢为游戏买单,中国人似乎更喜欢免费游戏,事实上,我认为这是一个误解,有点直觉偏执的标签。其实外国玩家也想便宜,喜欢免费,中国人都知道免费游戏并不是真的免费。我分析中外玩家差异的原因如下:
1.社会整体发展过程不同导致的正版观念差异。事实上,老美以前也喜欢盗版软件。之后,国家教育水平提高,法律和纪律更加完善。我们逐渐养成了为原版买单的习惯。然而,欧洲、美国和日本一线市场的原创概念比我们早很多年。网络游戏比这个晚。在网络游戏开始发展的时代,他们整个社会的原创概念已经存在,而中国的游戏产业来得比原创概念早。因此,付费游戏被盗并被杀。他们只能找到一种独特的方法,走出网络游戏收费的道路。现在这种差异一直在减少,20年前中国人喜欢使用盗窃,但现在我们越来越多的人有原创意识,不仅是游戏,包括各种软件,特别是支付高质量内容的习惯,现在支付爱奇艺会员和喜马拉雅音频节目很常见。现在中国steam活跃玩家已经超过3000万,几乎赶上了欧洲,仅次于美国,成为steam世界第二大市场。这些玩家大多是付费游戏的支持者,很多steam付费游戏中国玩家购买的收入占世界第一,甚至高达70%。目前,这些用户的关键仍然集中在金字塔顶部的一线和二线城市,但它们已经迅速下降。迟早,当中国所有的金字塔用户都能接受付费游戏时,我相信我们的付费游戏市场不会比欧洲和美国小。
2.小白用户红利在社会发展阶段的差异造成的差异。当网络游戏首次出现在中国时,绝大多数中国玩家都是第一次接触游戏,不像外国玩家一般接触各种PC\Console上相对高质量的付费单机游戏。第一次玩游戏的玩家叫小白玩家。由于缺乏比较,他们对游戏质量和平衡的规定没有那么高。而且中国市场越下沉,客户生活环境中可选的娱乐方式越低。除了看电视打牌,连KTV都很少去。包括台球厅、视频厅、网吧,基本上都是普通人能接触到的所有娱乐项目。对他们来说,在网吧呆一天很便宜,包括游戏和免费游戏。网络游戏一般都有社交属性,可以让他们在游戏中认识很多朋友,形成稳定的虚拟人际关系,这是其他娱乐方式根本没有的。经过长期的游戏体验,他们不再关注游戏界面的表面质量因素。他们逐渐将他们第一次玩的这些在线游戏变成了他们的生活方式。经过长期的游戏体验,他们不再关注游戏界面的表面质量因素。他们逐渐将他们第一次玩的这些在线游戏变成了他们的生活方式。这样,中国所有早期的在线游戏开发商和运营商都享受到了这一波小白玩家的红利,并将他们最早的在线游戏塑造成具有巨大价值的虚拟社区和超级IP,使他们能够拥有持续稳定的消费群体和利润。在国外一线国家,这种对游戏制作质量不太挑剔的环境基本上是不存在的。

3.娱乐选择环境和社会发展阶段差异导致的支付能力差异。当中国市场第一次使用游戏时,我们的家庭富裕程度远远落后于发达国家。大多数家庭没有钱买电脑,甚至买不起游戏机。甚至很多网吧都用二手电脑。我们的金字塔越下沉,客户越多,对娱乐内容的渴望越多,市场越多,但硬件水平越低。为了满足他们,我们必须少用3D和艺术效果。故意降低质量,快速满足用户需求的关键,不要注意这么多审美。
4.自然的文化冲突。
这也与中国的下沉市场有很大关系。我们前面分析过,为了让更多的玩家进入游戏,下沉在中国是最自然的策略。自然游戏设定的文化背景应该选择融入大量中国传统玩家的主题,如武术、修真、三国、西游等,欧美风格的主题要差得多。此外,大多数人依靠网吧的社交环境来接触游戏。客户自然会在游戏选择层面带来社交属性,自然会有集体趋同,这将导致中国游戏主题和游戏玩法的趋同。无论市场有多大,都很难培养这些新颖、有感情、专业开发小类游戏玩法的独立开发商。
在讨论了差异之后,我们将讨论趋同。在本节中,我们将讨论免费网络游戏,并仔细分析免费网络游戏的形成机制和历史。关于这个话题的讨论真的太聚集了,这也是我们关注中外客户差异的焦点。我认为这是值得一个单独的话题。
刚才我们分析过,由于中国原创概念推广太晚,跳过了单机手机游戏时期,游戏行业基本上从网络游戏正式开始,但一开始我们的网络游戏收费,按时或月收费,因为我们最早的网络游戏是韩国、日本和美国,收费模式自然一起带来。我们中国人自己开发的第一批网游都是付费的,比如网易大话西游、梦幻西游等等。最后,由于市场的下沉,我们下沉得越多,发现越受欢迎的人支付能力非常有限,如果你能降低门槛,让更多的人优秀,在游戏内置的系统设计中,让一些人可以花更多的钱玩更快,另一些人花更少的钱或根本不花钱,但花更多的时间,或拼写技术,也可以在游戏中生存,所以总体计算,游戏开发商赚的总金额不能减少,但可能会更多。而且,只要游戏程序定制精彩,付费多的人可以玩得最好。同时,不付费的人也可以依靠自己的能力在游戏中吃饭,甚至为付费的玩家提供一些服务。他们不仅不用花钱,还能赚钱!而且,只要游戏程序定制精彩,付费多的人可以玩得最好。同时,不付费的人也可以依靠自己的能力在游戏中吃饭,甚至为付费的玩家提供一些服务。他们不仅可以不花钱,还可以赚钱!每个人都可以更快乐。为什么不呢?这就是免费网络游戏的过程和逻辑。事实上,最早的免费网络游戏也来自韩国。他们中的大多数人被公认为mgame的热血江湖,但后来我们都知道,最早的集成和发挥是指一个宏伟的传奇。虽然这也是一款韩国游戏,但它实际上取决于中国人的成功转型。在大规模免费之后,它的市场和利润突然翻了十倍多,这显然证明了这种商业模式更适合中国。随后,史玉柱的杰作——“旅程”出现在更高的层次,然后失控,免费网络游戏设计理论和实践被无数中国网络游戏公司深化,迭代创新,直到现在,几乎可以说已经达到了深刻的程度,难以想象没有实验,中国游戏行业达到国际市场的三分之一,绝大多数由于强大的免费网络游戏设计,如果仅从免费网络游戏的利润来看,每个人的市场份额都远远占据了世界的主导地位,毫不夸张地说,中国是世界上最强大的免费网络游戏超级帝国。
我们之前分析过,中国玩家并不是不接受付费的单机手机游戏,只是历史演变的原因,那么免费的网络游戏只适合中国玩家吗?
四、中国游戏出口和海外游戏进口观察:我们的关键机会是下移、下移、下移...
除了美国和日本为数不多的几乎创造游戏的中国之外,任何国家游戏产业的一般发展规律都将首先引入代理,然后独立发展,最终进入外部输出。中国游戏行业最早接触的是从美国和台湾引进或盗版的PC版单机游戏,当然还有盗版游戏机及其经典的日美单机游戏。这实际上促进了中国第一批独立开发的游戏玩家,但盗窃同样伤害和扼杀了这些人,包括我自己,感兴趣的朋友可以搜索我写的文章崇拜刘铁,有很多关于我们这一代中国早期游戏开发商痛苦和快乐的生活记录。所以大部分中国市场都没有经历过国产单机游戏,能卖到海外国产单机游戏的自然更是少之又少。后来,在解决了网络游戏的盗窃和运营模式后,我们开始引入大量韩国网络游戏。因为大多数韩国游戏看起来都一样,玩法也一样,所以也被戏称为“泡菜”。随后,大量国内网络游戏出现。由于国内网络游戏更加本土化,服务更强,更贴近用户,各方面都在向下移动,国内游戏的比例越来越高。此时此刻,中国游戏公司逐渐出国思考。当中国游戏公司制定出口战略时,如果我们把外国市场画成金字塔,塔尖是一线中国,欧美日本,塔下是二三线中国。我们会看到每个公司都面临两个选择:一个是平走或下沉,比如去东南亚和南美,虽然这些地区遇到了语言、文化、地区、推广和支付。但至少不会遇到太苛刻的游戏质量现象,小白玩家收入更多,在中国证实成功的游戏可以直接使用,在中国遇到残酷竞争的趋势下,是一个可以考虑的选择;另一个选择是上升 ,去欧美日等一线中国,但这一方向显然遇到了更严峻的考验,除上述障碍外,最重要的是产品质量一定要上升,而且要上升很多,因为那里的用户要求高,比国内一线城市的用户难多了。估计大部分游戏都要重做,或者我们根本做不出别人能接受的游戏。因此,在这种情况下,绝大多数中国公司的战略选择应该优先考虑在中国市场下沉,然后出国下沉,很少出国上升,这是非常自然的。
说到这里,顺便分析一下韩国,他们不发明网络游戏,是世界上第一个发展网络游戏的大国,这当然与他们国家政策的推广有关,1997年东南亚金融危机后,韩国政府开始大力建设互联网基础设施,适用于虚拟经济和娱乐产业的发展,毕业后选择去游戏公司工作,实际上可以免除两年的兵役,这一政策为游戏市场贡献了大量的顶尖人才,加上政府努力使互联网硬件配置超级好,也给网吧特殊护理政策,中国支付模块,游戏公司,国家团队带全国游戏公司全球销售游戏,这一系列组合,突然韩国网络游戏产业,值得我们的政府机构努力学习啊。韩国和我们最大的区别之一是,他的当地市场不大,不像中国那么深,所以当地游戏公司很快就没有机会在当地下降,迫使他们出国,他们也把中国作为他们最有可能下沉市场,逐渐被中国当地游戏公司阻止,一些公司只是上升,自然,许多企业从中国赚钱上升,韩国人比我们更难玩游戏,原因之一是他们的当地文化积累不够深,接受欧洲、美国和日本文化非常频繁,文化障碍较少,但说实话,泡菜是泡菜,他们没有很多特别成功的例子,但失败,韩国游戏除了美丽的艺术,技术规划积累不足,规划水平不是很好,韩国人也看到这些不够,NCSoft,Webzen等人都试图在美国立即聘请当地外国人来面对当地的产品开发,但他们中的大多数人都失败了,烧毁了数亿美元。但我们不能盲目冒险,最近突然热绝地逃生是韩国绝地生活,创造背景可能很多人不知道,实际上是蓝洞公司雇佣了H1Z1生产商,美国领导人生产产品,世界各地的关键开发商,参与生产韩国人不多。在不懈的努力下,其他人终于找到了如何投资美国人,建立全球发展团队,再次杀死中国,并在欧洲和美国流行起来。在不懈的努力下,其他人终于找到了如何投资美国人,建立全球发展团队,再次杀死中国,并在欧洲和美国流行起来。我们的中国杰作呢?
另一方面,欧美游戏输入中国,他们的传统支付单机手机游戏进口,早年除了盗窃问题,也有政府13年的游戏机禁令,任何喜欢欧洲和美国高质量游戏的核心玩家,简而言之,外国人没有看到钱在哪里,大多数角色是让我们的金字塔用户长视野,了解如何吐槽泡菜和国产低品质游戏。然而,最近,中国steam上的付费游戏逐渐流行起来。虽然不是进口的,但至少让他们赚钱。未来,越来越多的欧美制造商将中国市场视为他们单机付费游戏的重要销售战场。在网络游戏层面,我们看到现象:他们很少做网络游戏,因为支付单机手机游戏市场太成熟,网络游戏这东西不太理解,研究不深,但最让我冷的事实是:他们总是偶尔出现一个网络游戏,也是杰作,这种网络游戏只要在欧洲和美国成功,得到中国基本上是杀死成功:魔兽,CS,Dota2,魔兽,LOL,坦克世界... 虽然由于文化冲突等其他原因,也有几个例外不成功,比如无尽的任务,EVE,Runescape等,但总的来说,欧美成功的游戏在中国都有很好的口碑。因此,事实上,外国人对中国免费网络游戏的成功并不视而不见。他们已经投入越来越多的精力研究网络游戏和道具支付模式,但很少有人研究这一点。然而,我们应该注意的是,手机游戏市场的繁荣极大地促进了大量外国开发商对免费网络游戏设计的研究,也大大提高了他的设计水平,Game of War的创始人听说,他每天20小时躺在旅途中研究中国MMO。近年来,即使国外多年来一直坚持传统的单机手机游戏Console市场,也准备搬家,经常玩Console游戏你应该注意到:最近外国AAA支付Console游戏越来越多的长期网络模式设计、长期发展模式、社会功能、长期道具支付设计等。在最近的新闻中,我们看到TakeTwo已经宣布,其所有公司的收入已经超过一半来自道具和DLC支付,尽管偶尔你会听到类似EA最新的星球大战道具支付设计被责骂,证实他们可能还有一段路要走,欧洲和美国在线游戏主要是在中国的一线和二线城市,在中国很难下降,这是外国人留给我们中国擅长下沉的制造商的空间,但我们能在这个最后的位置上坚持多久呢?
五、中外游戏开发商人群分析:外国人给我们留下的机会不多
最终,让我们来分析一下中外游戏开发者。中国绝大多数游戏开发商优先考虑一线和二线城市,其中大多数是重型游戏玩家。他们对高质量的游戏有很多愿景,这实际上与国外的现象并没有太大的不同。但这些人往往不确定企业的战略方向,这就是中外差异较大的地方。国外一线国家游戏产业发展年,市场相对成熟,许多游戏市场投资者来自游戏市场,了解游戏,玩游戏,甚至他们用来投资钱是通过玩游戏,许多投资者投资钱愿意玩游戏,不完全是为了赚更多的钱。中国游戏产业发展年份短,第一批投资者来自行业,他们投资游戏需求大多是利润,为了更快的利润,因为看到行业富有,快速赚钱,我们不能对这种情况,因为海外游戏市场第一批投资者,这是历史发展的必然性。一些投资者真的很喜欢游戏,但因为他们不了解游戏开发,他们往往不知道如何管理游戏开发团队。此外,中国第一批游戏开发商也摸着石头过河。难怪其他投资者忍不住来指导,你比别人高多少啊?(这里推荐我的另一篇很早的帖子:网游负债累累的策略) 。中外的另一个区别是,中国的游戏开发商通常更悲伤,很少有人能支付自己的钱来投资,根据他们的梦想,谁不拿投资者的钱来支付工资呢?没有工资买房养家有什么钱?相比之下,外国游戏圈有很多人不是富有的第二代,但他们不太担心日常生活,整个社会福利水平很高,社会概念压力不那么大,没有婆婆强迫他们买房子娶他的女儿,他们经常觉得在一个小城市租房子很好,孩子上学,诊断和治疗没有压力,生活没有不便,在这种情况下,他们可以以非常低的成本坚持呆在家里做他们喜欢的事情。他们有足够的资产把兴趣放在第一位。如果他们喜欢游戏,他们可以玩游戏。他们可以玩他们最喜欢的游戏,赚足够的钱来生活。即使他们不赚钱,有时也会如此严重。此外,外国人的市场相对完善。只要你的游戏是认真的,如果你不收钱,有人会积极要求你捐款,有时候玩家捐的钱足以养活一个indie工作室。
如果我们再说一遍,中国的整个教学体系一直不适用于发展和创造性思维,所以即使我们有漂亮的游戏玩家,我们也可能没有外国人的想象力和想象力。这个教学体系造成的另一个明显区别是,我们这边跨境人才很少,比如程序猿或者策划会艺术,艺术会编程或者策划。这个教学体系造成的另一个明显区别是,我们很少有跨境人才,如程序猿或规划艺术、艺术编程或规划。外国人要多得多。除了与每个人的教育体系有关外,有人曾经告诉我另一个有趣的原因:他说外国人用中文编程。因为编程语言本身就是英语,所以学习编程对他们的艺术要容易得多。不管这句话是否可靠,至少我们从小就会画画的程序员和计划要少得多。从小学开始画画的人通常忽视逻辑思维的练习,只是为了走艺术道路。综上所述,我发现有太多的元素把中国游戏拉下来,有太多的元素阻止每个人上升和出去,这可能是历史的必然性。
六、未来历史指导:我们是继续下去还是上去?
1.玩家对游戏质量的需求一路上升:
2.中国游戏的下一波机遇主要是“再次下移”市场:
3.新手收入机会逐渐消失:
4.中国的付费游戏市场将继续扩大,欧美主流市场将有更多的免费在线游戏。
5.中国市场将使海外游戏更加开放。
6.中国唯一的免费网络游戏开发经验将很快缺乏:
7.中国本土游戏开发质量的上升速度并不乐观,但在压力下,未来的增长速度会逐渐提高,
你现在能做什么?
1.嗅觉一定要敏感!
2.没有更快,只有快!
3.接地气!
提前在下沉市场找到适合这个消费者群体的推广方式,或者与当地脚踏实地的发行商培养感情。你可以在第一时间把你的产品推到最受欢迎的人面前,产生口碑热潮,你就会赢。通常,下沉市场的小白用户越多,就越忠诚。
一定要找一群志同道合的人,
2.一定要找水平高的,
2.一定要找水平高的,
或者使用众筹,或者early access收钱的方法是尽快获得收入,主要是为了国外市场,可能更容易谋生,更容易坚持到底。