2023-12-07
Sam Bird 从事游戏音乐和声效设计师 16 年多。毕业于伯克利音乐学院后,这位土生土长的肯塔基人搬到了洛杉矶,以寻找与专业相关的工作机会。偶然的机会, Bird 进入 ELECTRONIC ARTS(以下简称外国艺术电视公司 EA),世界上最大的游戏公司之一,他的职业生涯从这里开始。

Sam Bird 从事游戏音乐和声效设计师 16 年多。毕业于伯克利音乐学院后,这位土生土长的肯塔基人搬到了洛杉矶,以寻找与专业相关的工作机会。偶然的机会, Bird 进入 ELECTRONIC ARTS(以下简称外国艺术电视公司 EA),世界上最大的游戏公司之一,他的职业生涯就是从这里开始的。
Bird 在 EA 上班了 7 2000年,我从事各种声音效果和音乐相关工作命令与征服(Command and Conquer)、《战场》(Battlefield)和荣誉勋章(Medal of Honor)等系列开发响声场景。从那时起,它就是一个屡获殊荣的人《战神》设计音效(这部电影最近获得了英国电影与电视艺术学院奖(BAFTA)最佳声效奖),同时也是优秀作品《星际争霸2》(Starcraft 2)及其幕府将军(the Shogun)等作品设计声效。他最近与 Katamari Damacy 的开发者 Keita Takahashi 视频游戏已经实现 Wattam 音效设计。
(* Katamari Damacy 是由 Namco 为 PlayStation 2 第三人拼图姿势视频游戏的开发和发布。)
《星球大战绝地:堕落秩序》即将上映(Star Wars Jedi: Fallen Order)是 Bird 目前正在做的一个项目,在这部电影中,他回到了年轻时对设计风格的热爱。这个项目是《泰坦倒下》(Titanfall)系列制作团队 Respawn Entertainment 主创,都是 Bird 重回 EA 一个标志。
Bird 住在洛杉矶的家 Echo Park 她在家里接受采访,讲述了在技术迭代的交互式声频行业工作的乐趣和烦恼。


SAM BIRD 弹奏吉它
你提到过,作为一名声效设计师,科幻电影(Sci-Fi)是你的最爱。你为什么这么认为? 你首选的音乐制作工具是什么?
我通常通过 “里面有多少贝多芬原素?” 衡量音乐质量。对我来说,这是对真理的期待或追求 —— 一种非常强烈和多样化的情感和动能,通常是相互矛盾的,但它仍然可以引导你走上一段有趣的旅程。
声音设计与音乐本质上没有太大区别。类似的紧缩和释放节奏构成了良好的声音和/或临时状态的前提。理解和捕捉节奏对于引起听觉冲击非常重要。声音设计最好的一点是,它通常比歌曲更抽象,所以它可以更随意。

科幻电影通常是我的最爱,主要原因是科幻电影没有规则来控制你——你可以随意探索,如果幸运的话,你可以创造一些从未听说过的东西。科幻电影可以是其他东西——它可以是美妙的、机械的、有机的、人造的……唯一限制你的是你的想象力,确保你的想象力与你写作的能量和背景一致。由于经常根据写作的声音,你会得到一些完全意想不到的东西,所以我非常喜欢这个。保持开放的态度很重要,但这也是一个考验,因为你必须接受失败来探索和发现。然而,当奇迹发生时,它会让人感到深刻。
在设计科幻配乐时,我非常依赖它 Native Instruments 的 REAKTOR 还有一些音频,虚拟乐器,尤其是项目截止日期快到的时候,或者当我真的有很多时间的时候(当然后者很少见,但是在这种情况下,我会有更多的时间去探索软件的声音)。坦白说,当事情必须快速决定时,很多写作也是从 Reaktor 包括乐器预设开始,包括乐器预设 Rounds 、 Razor 、 Form 、 Skanner XT 、 Polyplex 、 Skrewell 、Carbon 2 、 Lazerbass,录制时可以边玩边调配。把它们渲染成声频后,我会把它们拖到后面,以便进一步处理它们。另外,我很喜欢像 Molekular 这种效果器可以让你完全改变一些东西,就像 RC 24/48 这种非 Reaktor 特效软件和动态效果器 Transient Master 。
KOMPLETE KONTROL

我也喜欢我 iPad ,它携带各种非常有创意的软件合成器。这种效果经常被带来 DAW 以前,它可以通过我的吉他踏板传输;假如有必要,我能用我的 Neve 500 系列前置放大器和平衡器 Shadow Hills Dual Vandergraph 和 Empirical Labs EL8X-S distresors 给它们增加一些效果。
我都应用 OP-1 ,每个人都知道这一点,不需要太多的介绍。
我都应用 OP-1 ,每个人都知道这一点,不需要太多的介绍。哦,当我想打发时间的时候,还有一个百灵达调音台,里面摆满了旋钮,让我随意拨弄。
自然,像 Ben Burtt 在世界各地录音也是决定最终结果的关键因素。多出去走走是对的,外面的世界很精彩。
你已经提到了第一次接触 Native Instruments 背后有个小故事?以后广泛使用 Native Instruments 的。

这个空间很奇怪,因为他们当时有很多单独的频道——应该是 12 个环绕声,8 个辅助器,2 到 4 一个地板振动器,也怪你需要通过一扇只有一半尺寸的门爬进现场。Richard 现场设备只有一台笔记本电脑。在接下来的两个小时里,它开始用这台电脑分隔时间和空间 —— 那种感觉很粗犷,但我很喜欢。一开始,这个空间里有 50 但最后,只有我和其他几个人躺在地板上,体验地板的振动和敲击。当她慢下来的时候,我记得他看着大家说:“大家都做到了! ” 我从来没有过这样的经历,这种冲击感让我很兴奋。每个人都问他,她在表演中常用的关键软件是什么,他说:
“Reaktor。
” 当时我在 EA 回到公司后,我立即买了工作 Reaktor 和 Komplete。
SAM BIRD 在工作室 为什么要确定从业声音设计?
是出于对音乐的热爱吗?歌曲一直是我创作的动力。我一直对声音的产生和特别感兴趣,尤其是当它们以音乐的形式出现时。我很早就注意到,糟糕的作品可能来自非常昂贵的机器和才华横溢的作曲家;同样,即使应用便宜的设备,根据环境对声音进行相应的着色,即使是不太有才华的作曲家也能做出好的作品。良好的声音设计适用于制作的各个方面。
为了找到最适合气氛的声音,需要仔细打磨。当然,如果很清楚是为了追求更好的噪音质感,拥有昂贵的装备和才华横溢的作曲家真的会让事情变得更容易。
所以歌曲一直是我的目标,我花了一些时间来实现这个目标。
您从事声音设计多年,近年来您的工作流程或创作流程发生了哪些变化?说实话,我的创意工作内容变化不大,但我的技术肯定会逐渐提高,仅仅因为我一次又一次地这样做。在音乐和声音层面,捕捉灵感的火花需要技巧。一旦我得到灵感,我就会忘记所有的时间。现在我知道我会做一些事情,但我不知道我是怎么做到的。有些日子,灵感没有出现,在我年轻的时候,我可以用头撞墙,直到灵感来临。随着年龄的增长,我已经明白什么时候用头撞墙,什么时候可以睡觉,把事情放在一边,几天后再想。
这也让我对一般经验和别人的经验有了更深的了解。当我还年轻的时候,我天真地认为单纯的意志力可以取代智慧。
您和 Keita Takahashi 在 Wattam 这个项目的工作经验是什么? 这和你在游戏中从事的大部分音乐和音效设计有什么区别吗?我将永远感谢我的朋友 Brad Fotsch ,他是我在 EA 他带我去这个项目帮他完成音乐和声效工作。在我加入之前的三年里,他一直在写音乐,做了很多音乐系统和很多早期的游戏版本,也有 Keita 的老婆 Asuka Sakai 作品(她根据爵士乐的过场动画歌曲写游戏的主题和大部分)。
与 Keita 、Brad 和其他队友在一起 Wattam 工作真的很棒。我在这里。 AAA 游戏音频中前所未有的感受。Keita 有一种奇妙的幽默感,它的脑海里总是充满着伟大的想法。多年来,我与许多游戏制作人/设计总监合作,解决了许多未成形的想法。有人可能会说 Keita 问题是他的想法很棒...这句话的意思是,当我们要卖游戏的时候,他会带着奇怪的音乐制作规则来找你。你理性地告诉你:“不,没有时间,我们不能这样做。” 但是你感觉的一面要说:
“天哪,这真是个好主意,我们必须这样做,即使这意味着我们错过了所有的截止日期,并可能危及整个项目的成败。” 神奇的是,和 Keita 在一起,第二个声音通常会赢,这就是为什么我几乎愿意和这个家伙手牵手跳悬崖(笑)。在 Wattam 在音效设计中,我确实经常使用 Komplete —— 事实上,它比我在任何项目中都常用得多。我能应用 Battery、 Massive、 Reaktor,但是最常用的或者 Kontakt。
对于核心部分,我经常在原声乐器上分层,比如在音乐的某些部分使用纪录片鼓、旋律和 Leads 几十位作曲家当场演奏。由于互动音乐的综合工作方式不同,如果所有录制的歌曲都连续播放,将近乎 40 多个小时的歌曲。
我想说的是, Komplete 是最珍贵的音频套装,把握这是你能做的最好的事情之一(和 ProTools 、 Nuendo 、 Ableton 或 Reaper )。
它的灵巧令人惊叹,听起来也很棒。
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你是如何进入游戏音乐和音效设计领域的?十六年前,我带着伯克利电影配乐的学位来到洛杉矶,并逐渐认为我可以以自己的方式进入这个领域。
(奇怪的是,很多年后,我收到了做音乐家助理的机会,但当时我已经在那里了 EA 前几个项目都吃了苦,不可能像那样重新开始。)当时我刚进洛杉矶,还没找到工作。那是 911 不久之后,美国经济早已崩溃。
当时我只能勉强付房租,这个阶段持续了将近一年。我在伯克利看到校友活动。 Steve Schnur , 他是 EA 全球音乐总监。即使在学校,我也知道游戏行业将是一个很好的定位,因为它是从技术上创造的,所以它比当时崩溃的音乐和电影行业有更好的发展前景。所以,我找到了 Steve 说:“我做音乐和声音效果。我怎样才能进入游戏行业?他当时给了我洛杉矶 EA 我打电话给她人力资源主管的名字,并给她打电话 Steve 我给她写了一封推荐信。她讲:
“声频行业的每个人都没有招聘职位,但我们在 QA (游戏测试)有工作配额。“我告诉她我很感兴趣。经过严格的面试,我用了12 美元的时薪赢得了测试游戏的工作机会。在我工作的第一天,我找到了一个负责音频的朋友,并向他们解释了自己,并告诉他们我想做音频。我可以帮助他们处理一些与声音有关的事情 Bug ,并努力与一些帮助我的设计师交朋友。
我能为 QA 做各种各样的工作,然后说服音频团队帮助我完成一些任务,这是我自愿申请的。可以说,是一个 Bug 让我得到这份工作。游戏进展不顺利,他们要求 QA 只要我们经常玩这个游戏,提出建议。
我写了一个很长的建议,玩家和对手在潜入任务时应该相应地改变环境声音。这意味着,如果你在森林里充满蟋蟀的叫声,对手的动作会让他们保持沉默,让玩家知道对手在哪里; 同样,玩家的姿势也可以向敌人发出类似的警告。这个建议导致很多人笑。
他们刚刚从一个音频系统连接到另一个系统——我不知道这些系统是如何工作的——如果在那个时期有噪音,他们会很高兴,所以脚本驱动互动声音设计是当时一个奇怪的想法。但 QA 工作两个月后,声频主管 Erik Kraber 它给了我一个雇佣我为全职员工的机会,让我从事与声频相关的工作。同时,它在技术上仍然属于 QA 单位 的一部分。
值得一提的是,10年后,我采用了它荣誉勋章:战士( Medal of Honor: Warfighter)里的 Frostbite 模块最终完成了我之前被大家说不可能实现的“蟋蟀与敌人”的交互声音设计。
这些娱乐项目你经常在模块中处理。
在 Unity、 Unreal 在环境中适应工作需要多长时间?这项工作的技术水平对你的方式有影响吗?刚开始的时候,我在那里 EA 所有的工作模块都是国产的。另外,每个项目一般采用不同的模块,不像 Wwise 这种坚固的中间件。培养新软件不断进步的习惯是现场表演的一部分。这就像你必须学习一个新的项目,每个你已经从事了一年的项目 DAW :
在许多情况下,不同模块的概念是相同的,但名称、菜单和快捷键是不同的。我记得当时我并没有真正纠结于哪个特定的概念,但学习不同的软件肯定需要很长时间。EA 的 Frostbite 是一块难啃的骨头。你可能会注意到,EA 游戏的失败和他们的开发者是否第一次使用它 Frostbite 它们之间有直接关联。
Frostbite 学习曲线真的太陡峭了,但收获是疯狂的。我花了大约两年时间才真正找到这个音频系统,但它确实给了每个人在没有程序猿援助的情况下完成所有声频操作的可能性。在 Wattam 团队,我第一次真正接触到*Unity ,她们在使用 Wwise 。假设你有游戏音频环境, 用上 Wwise 会觉得很爽很直观。大家在《战神》
上用了 Wwise,在《星球大战》中则采用了 UE4 和 Wwise。
(*Unity 是一款由 Unity Technologies 开发的跨平台 2D / 3D 适合开发游戏引擎 Windows、MacOS 及 Linux 平台单机游戏,PlayStation、XBox、Wii、3DS 和 任天堂 Switch 视频游戏等游戏主机平台,或者 iOS、Android 游戏等待移动设备。)假如你想进入 AAA 请选择游戏音频 Wwise 学习 UE4 。)
假如你想进去 AAA 请选择游戏音频 Wwise 学习 UE4 。它们都可以免费下载,让你了解关键概念。良心推荐,Wwise 有更好的记录功能,我很高兴从那里逐渐开始。一开始你可能会感到困惑,但不要放弃。
为索尼和 EA 这家大哥歌曲公司的工作是什么感觉?两家公司之间的工作流程有什么区别?《战神》是独一无二的,因为这是我参与的第一款游戏,这是声效单位的一次非常合作。
这意味着我们将分享科研成果,所有的工作都将在团队中其他人所做的基础上进行。一些特定的声音需要得到所有关键声频团队的认可,这意味着每个人都必须放下自己的一些特殊偏好。我觉得很有挑战性,但也很值得——而且几乎总会有更好的结果。它还把团队聚集在一起,因为他不再谈论自己,而是介绍公司作为团队创造的东西。这些都是声频带头人 Mike Niederquell 我非常感谢他创造了这一切。依据我在 EA 这种类型的合作从未发生过。
你有你创造的声音,尽快完成,然后继续前进。总的来说,索尼和 EA 非常不同:索尼的文化专注于花时间做最好的事情,即使这对公司来说很贵。
EA 无论是否达到了“杰出”的目标,更多的是关心执行力,尽自己最大的努力,其本质是发表作品。
这绝对是一个宝贵的经验值得学习,也会让你收获,但那些足够好的团队,即使没有很多劳动轮班或装配线,也可以成为这方面的专家,创造出优秀的游戏。
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